УКРАЇНСЬКА АРТ-ГРА В АСОЦІАЦІЇ, ЯКА ДІЙСНО ОБ'ЄДНУЄ!

Настільна гра, розроблена відомими українськими ілюстраторами

ВГАДАТИ АСОЦІАЦІЮ ДО ІЛЮСТРАЦІЇ НА КАРТЦІ, ЯКУ ЗАГАДАВ ІНШИЙ ГРАВЕЦЬ, І НАВПАКИ

ДОБРЕ, В ЧОМУ СУТЬ ГРИ?

Основна суть гри полягає в тому, щоб вгадати асоціацію до ілюстрації на картці, яку загадав інший гравець. І в зворотному порядку - загадувати асоціацію до своєї картці, а інші гравці - вгадують. Додаткові набори, фішки, фанти, а також унікальні правила урізноманітнюють ігровий процес.

ПІДІЙДЕ ДЛЯ ТИХ, ХТО:

Хоче прокачати уяву

Обожнює веселощі й фан

Любить проводити час у галасливій компанії друзів

Для кого важливі сімейні цінності й час у родинному колі

Любить дух суперництва

Цікавиться психологією та хоче краще пізнати своїх рідних

Хоче налагодити комунікацію між колегами та близькими

Цінує якість і естетику в усьому

ДО СКЛАДУ ГРИ ВХОДЯТЬ:

1

ГНУЧКЕ МАГНІТНЕ ПОЛЕ

100

УНІКАЛЬНИХ ІГРОВИХ КАРТОК

з ілюстраціями відомих українських художників
6

РІЗНОКОЛЬОРОВИХ МАГНІТНИХ «ПІКТОРИКІВ»

фішки гравців для здійснення ходу
6

РІЗНОКОЛЬОРОВИХ КУБИКІВ

2

ІНСТРУКЦІЇ ЗІ СЦЕНАРІЯМИ ГРИ

гра «у відкриту» та «у закриту»

ЗНАЙОМСЯ! ЦЕ – «ПІКТОРИКИ»

Перед початком гри кожен гравець обирає собі пару, якою він хоче грати.
До кожного «пікторика» – кубик відповідного кольору.

ЩО І ДЕ НА ІГРОВОМУ ПОЛІ?

СЕКТОРИ ДЛЯ КАРТОК

ІГРОВЕ ПОЛЕ

ПОМАРАНЧЕВІ ФАНТИ

Помаранчеві фанти. Що це?
Гра може бути більш непередбачуваною, якщо додати момент несподіванки та фарту. Саме для цього існують помаранчеві фанти.

Перед початком гри гравці між собою домовляються, чи будуть вони використовувати магію помаранчевих фантів, чи ні.

Якщо обрали гру з фантами, то перед початком кожного ходу гравець, що стає Ведучим, кидає свій кубик. Якщо на кубику випадає, наприклад «6», то виконується дія фанта, що знаходиться на ігровому полі поряд із сектором під номером «6».

Якщо на кубику випадає «3», то виконується фант, який знаходиться поряд із сектором під номером «3». І так далі.
1 «ПІКТОРИК»
1 КУБИК
+

ЗНАЧЕННЯ ПОМАРАНЧЕВИХ ФАНТІВ

ПОЩАСТИЛО
Ведучий додатково робить хід своїм «пікториком» вперед. Кількість кроків визначається за допомогою кубика.
ТРІШКИ НЕ ПОЩАСТИЛО
Ведучий додатково робить хід назад. Кількість кроків визначається за допомогою кубика. Якщо це перший хід у грі – просто залишається на старті.
УПС!
Хід переходить до іншого гравця.
ПОВНА ТИША
Ведучий показує свою асоціацію без допомоги слів і звуків (жести, міміка тощо).
ДУЖЕ ПОЩАСТИЛО, ЯКЩО…
Бали, отримані Ведучим після голосування, помножуються на два. Якщо отримано «0» балів – залишається на місці.
АСОЦІАЦІЯ «В ТЕМІ»
Гравець, що ходить наступним після Ведучого за годинниковою стрілкою, називає Ведучому тему, в межах якої Ведучий має загадати асоціацію до картки.
При грі «у відкриту»
2 варіанти на вибір Ведучого:

1. Замінити дві картки.
Будь-хто з гравців наосліп вилучає у Ведучого дві картки, скидає їх у відбій, замінюючи їх на дві верхні картки із колоди. Таким чином звужується вибір заготовлених асоціацій Ведучого на наступний хід.

2. Пропустити хід.
Хід переходить до наступного гравця, що надає Ведучому можливість зберегти свої картки.
При грі «у закриту»

ПРАВИЛА ГРИ

Є кілька сценаріїв, які додають інтерес ігровому процесу.

ВЕДУЧИЙ

Кожен хід гри один із гравців по черзі стає Ведучим.

ЯК ГРАТИ

Перед початком гри гравці визначають першого Ведучого та домовляються між собою, чи будуть вони використовувати магію помаранчевих фантів, чи ні.

ВИЗНАЧЕННЯ ВЕДУЧОГО В ПЕРШИЙ ХІД:

Усі гравці кидають свої кубики на стіл. У кого випадає найбільша кількість балів, той стає першим Ведучим.

Якщо одразу в декількох гравців випадає однакова кількість балів, вони продовжують викидати кубики між собою, поки не визначиться перший Ведучий.

ГРА ПОЧИНАЄТЬСЯ З ПОЗИЦІЇ «1» НА ПОЛІ

Усі картки перемішуються. Ведучий роздає кожному гравцю по 6 карток із колоди і викладає свої 6 карток у сектори від 1 до 6, які позначені на ігровому полі, ілюстраціями догори («світить» картками) і загадує асоціацію тільки до однієї з них.
Загадавши асоціацію, Ведучий ставить свій кубик тією гранню догори, яка відповідає номеру сектора, де знаходиться задумана ним картка, і поки не показує іншим гравцям правильну відповідь
Це робиться до голосування, щоб уникнути хитрощів з боку Ведучого з підміною правильної відповіді вже після загального голосування.
Мета Ведучого – щоб загадану ним картку хтось вгадав, але якомога менша кількість гравців.

ГОЛОСУВАННЯ

Усі голосують кубиками, виставляючи догори грань свого кубика з номером сектора, під яким, на їхню думку, знаходиться картка, яку загадав Ведучий.

Після того як усі гравці проголосували, Ведучий показує грань свого кубика з правильною відповіддю.

ПІДРАХУНОК БАЛІВ

ЯКЩО НІХТО НЕ ВІДГАДАВ КАРТКУ ВЕДУЧОГО:
– всі отримують по «0» балів.
ЯКЩО ВСІ ВІДГАДАЛИ КАРТКУ ВЕДУЧОГО:
– всі отримують по «2» бали, а Ведучий – «0» балів.
ЗА ІНШИХ РЕЗУЛЬТАТІВ:
- Ведучий отримує кількість балів, яка відповідає формулі: 6 - Х (де Х –кількість гравців, які відгадали картку Ведучого);

- кожен гравець, який відгадав картку Ведучого, отримує «3» бали;

- той, хто не відгадав картку Ведучого, отримує «0» балів.
Гравці рухають своїх «пікториків» по полю на ту кількість клітинок, що відповідає кількості отриманих балів за ігровий раунд.

ПЕРЕХІД ХОДУ

6 карток Ведучого скидаються у відбій, і хід переходить до наступного гравця.
Гра йде за годинниковою стрілкою. Наступний Ведучий повторює все те саме.
Коли закінчуються картки у колоді, то беруться картки із відбою, добре перемішуються і знову вступають у гру.

КІНЕЦЬ ГРИ

Переможцем стає той гравець, чий «пікторик» першим дістався сектора «PICTORICBOX» у центрі ігрового поля.

ВЕДУЧИЙ

Кожен хід гри один із гравців по черзі стає Ведучим.

ЯК ГРАТИ

Перед початком гри гравці визначають першого Ведучого та домовляються між собою, чи будуть вони використовувати магію помаранчевих фантів, чи ні.
ВИЗНАЧЕННЯ ВЕДУЧОГО В ПЕРШИЙ ХІД:
Усі гравці кидають свої кубики на стіл. У кого випадає найбільша кількість балів, той стає першим Ведучим.

Якщо одразу в декількох гравців випадає однакова кількість балів, вони продовжують викидати кубики між собою, поки не визначиться перший Ведучий.
ГРА ПОЧИНАЄТЬСЯ З ПОЗИЦІЇ «1» НА ПОЛІ
Перемішуються всі картки. Кожен гравець отримує по 2 картки. Ведучий бере верхню картку з колоди, загадує асоціацію до неї та викладає її на стіл «сорочкою» догори (важливо не показувати іншим гравцям картку, яку загадав).
Інші гравці обирають поміж своїх карток ту, яка буде більш відповідною до загаданої Ведучим асоціації, і викладають її до картки Ведучого «сорочкою» догори.
Важливо нікому не показувати свою картку.
Потім усі ці картки перемішуються і викладаються по секторах, що позначені на ігровому полі, зображеннями догори.
ГОЛОСУВАННЯ
Усі голосують кубиками, виставляючи догори грань свого кубика з номером сектора, під яким, на їхню думку, знаходиться картка, яку загадав Ведучий.

Після того як усі гравці проголосують, Ведучий показує грань свого кубика з правильною відповіддю.

ПІДРАХУНОК БАЛІВ

ЯКЩО НІХТО НЕ ВІДГАДАВ КАРТКУ ВЕДУЧОГО:
– кожен гравець, який не був Ведучим в ігровому раунді, але за чию картку проголосували інші гравці, отримує «1» бал за кожний голос на користь своєї картки.
ЯКЩО ВСІ ВІДГАДАЛИ КАРТКУ ВЕДУЧОГО:
– усі отримують по «2» бали, а Ведучий – «0» балів.
ЗА ІНШИХ РЕЗУЛЬТАТІВ:
- Ведучий отримує кількість балів, яка відповідає формулі: 6 - Х (де Х – кількість гравців, які відгадали картку Ведучого);

- кожен гравець, який відгадав картку Ведучого, отримує «3» бали;

- хто не відгадав картку Ведучого, отримує «0» балів;

- кожен гравець, який не був Ведучим в ігровому раунді, але за чию картку проголосували інші гравці, отримує «1» бал за кожний голос на користь своєї картки.
Гравці рухають своїх «пікториків» по полю на ту кількість клітинок, що відповідає кількості отриманих балів за ігровий раунд.

ПЕРЕХІД ХОДУ

Після закінчення ходу всі картки, якими грали у раунді, скидаються у відбій
Усі гравці, окрім Ведучого, добирають по одній новій картці з колоди.
Гравці, які відгадали картку Ведучого, отримують по одній додатковій картці, таким чином збільшуючи вибір асоціацій для наступного ходу. Максимальна кількість карток на руках одного гравця – 8 шт.

КІНЕЦЬ ГРИ

Переможцем стає той гравець, чий «пікторик» першим дістався сектора «PICTORICBOX» у центрі ігрового поля.
Гра йде за годинниковою стрілкою. Наступний Ведучий повторює все те саме.
Коли закінчуються картки у колоді, то беруться картки із відбою, добре перемішуються і знову вступають у гру.
Важливо! Не можна навмисно голосувати за свою власну картку.

ТИ МОЖЕШ ОБРАТИ ДОДАТКОВИЙ НАБІР КАРТОК

з унікальними тематичними ілюстраціями, за допомогою яких можна збільшити кількість ігрових карток і число гравців.

Кожен набір +1 людина.

+50 ТЕМАТИЧНИХ КАРТОК
+1 МАГНІТНА ФІШКА ГРАВЦЯ
+1 КУБИК

(за умови сценарію гри «у відкриту»)

ІЛЮСТРАЦІЇ З ГРИ МОЖУТЬ СТАТИ ЧАСТИНОЮ ТВОГО ІНТЕР'ЄРУ

Будь-яка ілюстрація з каталогу може стати частиною твого інтер'єру у вигляді оформленого постера у рамці під склом або плаката.

НАСОЛОДЖУЙСЯ ЯСКРАВИМИ ЕМОЦІЯМИ РАЗОМ ІЗ PICTORICBOX!

Бери зараз за вигідною ціною, поки «не втекла» :)

999 ГРН.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
1
2
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
1
2
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
1
2

ГРА НАБИРАЄ ПОПУЛЯРНОСТІ ПО ВСІЙ УКРАЇНІ

осіб уже грають у PictoricBox, серед яких багато блогерів